Competencias Digitales

Diario de aprendizaje de curso Visual Thinking.

https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:INTEF+VisualMooc+2019_T1/about

UNIDAD 1 DE LA PERCEPCIÓN AL ENTENDIMIENTO:

Visual thinking es el proceso descriptivo de un concepto mediante dibujos las aplicaciones de uso se dan en procesos de aprendizajes.

Dan Roam propone una manera sencilla de describir el proceso del pensamiento visual:

  1. Mirar. Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar
  2. Ver. Identificar las relaciones entre los elementos y pautas
  3. Imaginar. Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas
  4. Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback.

RETO 1

  • Alguna de las tareas del curso es cuestionarse:
  • ¿Qué puede aportar a tu forma de trabajar? El Visual Thinking aporta adquisición de aprendizajes significativos.
  • Si has logrado realizar la experiencia previa sin mucha dificultad y tienes claro el esquema que has utilizado para ordenar tus ideas, te animamos a que pruebes a transformar algunas de ellas en imágenes. Recuerda que una de las claves del visual thinking es generar un vínculo emocional estrecho con los contenidos a través de su recreación en forma de dibujos.

UNIDAD 2 Elementos, Formatos y Herramientas para visualizar.

RETO 2

Realiza una entrada en tu diario de aprendizaje: herramientas que mejores resultados te han dado y nos justifiques el porqué de tu selección. La herramienta que mejor resultados obtengo es Canva, herramienta para infografía en contexto digital.

UNIDAD 3: Neurociencia, rutinas de pensamiento y diversidad en clave visual

PICTOAPLICACIONES_ Son aplicaciones que utilizan pictogramas para traducir o crear información. PICTOTRADUCTOR: Nos traduce en pictogramas la frase que queremos. Luego lo podemos imprimir en folio con el fondo en blanco.PICTOAGENDA: Podemos crear nuestra agenda visual para establecer cualquier rutina. Además nos da la opción de ir añadiendo si lo estamos cumpliendo o no. WIKIPICTO: igual que la Wikipedia, nos define y nos da información sobre lo que buscamos, todo a través de pictogramas. * Estas aplicaciones cuando nos muestran un pictograma, si nos aparecen flechas encima y debajo quiere decir que hay otras opciones de pictogramas que podemos elegir para ese concepto o palabra.PICTOSONIDOS: tenemos muchas categorías temáticas: colegio, animales, casa…todas ellas del entorno próximo de nuestros alumnos y nos permite ver el dibujo, escuchar la palabra y su sonido e identificar los sonidos a través de un pequeño juego.PICTOCUENTOS: cuentos con audio, imagen y traducidos con pictogramas. De momento hay pocos, meterán más.PICTOJUEGOS: tenemos juegos con pictogramas para trabajar la memoria, las emociones, conceptos básicos…

Practicando sketchnoting

Mapa visual

Para diseñar el mapa visual, lo primero que tienes que hacer es definir cuáles son los aspectos fundamentales que se han de tener en cuenta a la hora de diseñar cualquier proyecto: objetivos, tareas, producto final, recursos, agrupaciones, evaluación, etc., para después organizarlos y dibujarlos siguiendo el esquema que mejor se adecue a tu forma de procesar el pensamiento.

Unidad 4. Lo visual en la competencia digital

Time lapse para animar un mapa visual

¿Qué es un time lapse? Se trata de una técnica de animación que muestra una secuencia de imágenes en movimiento a una velocidad mayor de la normal. Las grabaciones realizadas con la técnica del time lapse se desarrollan con un movimiento muy rápido y son muy populares en la red porque se utilizan para mostrar procesos largos como un amanecer o una puesta de sol, el crecimiento de alguna planta, etc.

El reto de esta cuarta unidad consiste en producir un vídeo time lapse en el que se refleje el proceso de dibujo de un mapa visual. Para realizar la animación, puedes crear un nuevo dibujo o reutilizar alguno que hayas realizado en las actividades previas. Recuerda que el objetivo es desarrollar tu competencia digital de una manera creativa y comunicando de forma efectiva.

Unidad 5. Aprender, cooperar y evaluar visualmente

El bullet journal es un sistema visual de organización personal creado por Ryder Carroll (enlace en inglés) que se basa en el empleo de un cuaderno en el que se anotan todas las tareas que se han de realizar. El método se puede entender a partir de cuatro puntos:

  • principio central del sistema es el registro rápido, las casillas (checkbox) para las tareas, los círculos para las citas o eventos y los puntos para tomar notas.
  • primera página del cuaderno, el índice se configura como la columna vertebral del bullet journal y se va actualizando a medida que se avanza en el uso de la libreta.
  • calendario de eventos preestablecidos se realiza al empezar cada mes, en una nueva hoja de la libreta, con una línea por cada día.
  • la parte central del método es la lista de tareas, donde también se apuntan las ideas, citas o eventos, notas, etc. y que se puede hacer para el mes, la semana o el día, dependiendo de la necesidades.

un modelo de bullet journal en formato apaisado que contenga:

Un índice.
Una página.
Un calendario.
Puedes explorar cómo hacer esta tarea con este recurso de bullet journal.

Actividad de autoevaluación

Al igual que en la unidad 3, esta actividad requiere de un proceso de autoevaluación, por lo que no dejes de revisar la rúbrica visual que te permitirá autoevaluar tu trabajo.

La evaluación del propio trabajo tiene como intención el ofrecer un feedback constructivo que te permita mejorar tu práctica educativa. La rúbrica que encontraréis en la plataforma, escrita y visual, os permitirá valorar el trabajo y comentar las áreas que, en función de los descriptores indicados, puedan mejorarse.